Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 22 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Řízení entit ve strategické hře založené na multiagentních systémech
Knapek, Petr ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh a implementaci systému podpory učení a plánování agentů schopných hry real-time strategických her typu StarCraft. Budou vysvětleny problémy ovládání herních objektů a protivníků počítačem a představeny obvykle používané způsoby řešení. Na základě analýzy je navržen a implementován nový systém využívající multiagentního přístupu k ovládání hry a metod strojového učení, který je schopný porážet protivníky a přizpůsobovat se novým výzvám.
Chatbot postavený na umělých neuronových sítích
Čechák, Jiří ; Beneš, Karel (oponent) ; Szőke, Igor (vedoucí práce)
Bakalářská práce popisuje implementaci a způsob fungování generativního chatbotu. Chatbot byl implementován v jazyce Python pomocí umělých neuronových sítí a je založen na sequence-to-sequence principu. Výsledný chatbot obsahuje tři modely, které je možné každý natrénovat a poté použít k vedení konverzace ve vytvořeném GUI. Chatbot byl, po natrénování všech modelů, testován pomocí metriky BLEU. Také byl testován několika uživateli, kteří porovnali kvalitu generovaných odpovědí s kvalitou odpovědí již existujícího chatbotu Cleverbot. Pro lepší pochopení dané problematiky se zde nachází jednoduchý popis základních pojmů, jako je umělá inteligence, umělá neuronová síť, rozdíl mezi uzavřenou a otevřenou doménou, word embedding a základní popis chatbotů a jejich dělení, včetně jejich výhod, nevýhod a použití.
Správce osobních informací nad XMPP
Guňka, Jiří ; Smrž, Pavel (oponent) ; Schmidt, Marek (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací správce osobních informací pomocí protokolu XMPP. Zaměřuje se hlavně na nejčastější potřebné funkce při plánování času. Těmito funkcemi se myslí: uchovávání poznámek, plánování událostí a práce s elektronickou poštou. To vše v co nejjednodušší formě, aby byla zachována možnost využití pomocí mobilních zařízení s přístupem k internetu.
Artificial Intelligence and User Interface for Board Game of The Settlers of Catan
Husa, Rostislav ; Orság, Filip (oponent) ; Košík, Michal (vedoucí práce)
Subject of this thesis is creation of graphical user interface, internal data representation of going game progress and design and implementation of player artificial intelligence bot for a game of The Settlers of Catan in the basic version of the game. One part of the motivation behind the idea is the fact that while the game already has several computer implementations, none of them can so far be a challenging opponent for an experienced player. Another reason is that analysis of player decision making process presents a nontrivial problematic that can bring valuable knowledge when studies from artificial intelligence point of view. Creation of graphical user interface and internal representation of ongoing game aren't focus of this project, they however are necessary step to allow for proper verification of bot functionality and revealing possible issues that need to be addressed. First section presents overview of application of artificial intelligence in the field of board and tabletop games, both as case studies for a verification of algorithms with wider application and with the purpose of challenging and overcoming ability of human player. This section also lists a brief history of the game and highlights its characteristics, focusing on those relevant to potential bot design. End of this section the summarises goals and planned steps of this thesis. Next section brings more focus on individual areas of artifical intelligence theory, highlighting those that can be used for the analysis of problematic at hand. The suitable options of specific approach to the bot design are also mentioned here, giving brief review of their usual primary use and their respective strengths and weaknesses. Third section further explains the Settlers of Catan game itself. Introduces individual game mechanics, game board components and their function as well as the means of player interaction and point scoring. This is followed by more detailed description of individual game steps, overviewing the decisions players are making during each of them and their impact on successful gameplay. Further emphasis is given on the trading, as it represents the cooperative aspect of the game and thus doesn't require one player's optimal choice but the ability to find consensus between players. Lastly this section mentions commonly used game strategies and possible flow of the gameplay between them. Following section focuses on design of the planned application, intended distribution of functionality between individual components - graphical user interface, data representation of the game and framework of the player bot. Followed by explanation of their respective details and expected issues that need to be resolved. Next up is overview of the possible ways of bot design in order of implementation priority. Importance of log record necessary for proper monitoring of both application functionality and bot decision making is also mentioned here. As a direct follow up, next section goes into detail of actual application implementation, explaining aspects that were not clarified in the previous section or that changed against the original design. This section also describes specifics of user interface and its use. Next section evaluates results of the whole project. This opens with introduction of tests perpared to measuere application performance, followed by listing of their outcomes and summarisation of the results. Individual implementations of the arificial intelligence are compared against each other and more importanly against a live player. Last section draws conclusion from the outcomes of the project, presenting possible use in the future and prospects of a follow up work and project extension.
Notifikační robot
Hudák, Filip ; Horváth, Tomáš (oponent) ; Holík, Martin (vedoucí práce)
Bakalárska práca sa venuje vytvoreniu notifikačného bota na vhodne zvolenom komunikačnom kanály. V teoretickej časti sa porovnávajú rôzne komunikačné kanály s ohľadom na cenovú stránku, súkromie, šifrovanie, popularitu a ďalšie. Praktická časť popisuje registráciu a aplikačné nastavenie komunikácie, testy získavania dát a posielania správ na daný komunikačný kanál. Zaoberá sa návrhom komunikačného modulu s ukladaním tokenu a tajného kľúča spolu s zjednodušeným posielaním správ. Uvádza návrh a štruktúru notifikačného bota, ako aj návrh komunikačných rozhraní s možným pripojením aplikácií tretích strán. Kladie dôraz na rýchle a bezpečné šifrovanie cez vytvorené komunikačné rozhrania pomocou osvedčených postupov. Ďalším bodom v praktickej časti sa opisuje monitorovanie jednotlivých webových stránok s jednoduchým pridávaním webových stránok. Na záver sa preberá inštalácia obrazov a následné nasadenie programov vo vlastných kontajneroch pomocou programu Docker.
Continuous Integration and Automated Code Review in Open Source Projects
Tóth, Adrián ; Kočí, Radek (oponent) ; Turoňová, Lenka (vedoucí práce)
Due to an increase of the open source projects popularity a new software methodology has been adapted which is still evolving with the time. This bachelor's thesis deals with this adapted agile software methodology more precisely with continuous integration and its improvements in a real practical deployment. Furthermore, the thesis also deals with automation of the code review process especially with the static code analysis. This thesis aims to describe and explain how the continuous integration and automated code review affect and enhance the modern open source projects. According to the research, a modern type of code analysis with other enhancements was proposed and integrated.
Kryptovirologie a budoucnost malware
Prchal, Josef ; Říha, Zdeněk (oponent) ; Cvrček, Daniel (vedoucí práce)
Malware je spojený s informační technikou. Oboje se ovlivňuje navzájem. Cílem této práce je přiblížit různé typy těchto programů, stručně popsat historii a vývoj. Nastínit hlavní trendy v této oblasti a pokusit se předpovědět, kam bude vývoj směřovat.
Framework pro implementaci botů pro hru NetHack
Krajíček, Jan ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Mráz, František (oponent)
Dosavadní pokusy o implementaci botů pro klasickou roguelike hru NetHack narážely na mnohá úskalí spojená s její rozsáhlostí, obtížností a konzolovým rozhraním. Framework implementovaný v této práci řeší problémy s napojením ke hře a zprostředkovává k ní programátorsky přivětivé rozhraní v jazycích Java a Clojure. Poskytuje možnost programovat pokročilé NetHack boty s využitím komplexního modelu herního světa, knihovny možných akcí a mnoha pomocných funkcí. Framework používá prvků funkcionálního a logického programování a nevyžaduje modifikace vlastního kódu hry. Popsána je také implementace ukázkového bota, který jako první bot vůbec dokáže hru dokončit. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Role komunikace v týmově orientovaných FPS hrách
Tuma, Vojtěch ; Gemrot, Jakub (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Komunikace v týmových počítačových hrách slouží ke koordinaci strategie týmu a sdí- lení vědomostí. Role komunikace byla v této práci prověřena vytvořením několika týmů botů pro CTF mód hry Unreal Tournament 2004. Týmy využívaly různé metody ko- munikace a byla porovnána jejich výkonnost. Jako základ pro implementaci posloužila platforma Pogamut a existující deathmatch bot, který byl upraven pro CTF. Pro srovnání byly vytvořeny tři týmy botů: první tým nevyužíval žádnou komunikaci, druhý tým měl k dispozici sdílení znalostí a třetí tým využíval se sdílením znalostí i ak- tivní komunikaci pro skupinový pohyb. Textový komunikátor využitý pro komunikaci byl vytvořen v rámci této práce. Po uskutečnění několika porovnávacích zápasů bylo zjištěno, že tým bez komunikace nedosahuje horších výsledků než týmy využívající komunikaci. Rozdíl je však velmi malý a může být ovlivněn průběhem experimentů i konkrétní implementací v této práci. 1
Notifikační robot
Hudák, Filip ; Horváth, Tomáš (oponent) ; Holík, Martin (vedoucí práce)
Bakalárska práca sa venuje vytvoreniu notifikačného bota na vhodne zvolenom komunikačnom kanály. V teoretickej časti sa porovnávajú rôzne komunikačné kanály s ohľadom na cenovú stránku, súkromie, šifrovanie, popularitu a ďalšie. Praktická časť popisuje registráciu a aplikačné nastavenie komunikácie, testy získavania dát a posielania správ na daný komunikačný kanál. Zaoberá sa návrhom komunikačného modulu s ukladaním tokenu a tajného kľúča spolu s zjednodušeným posielaním správ. Uvádza návrh a štruktúru notifikačného bota, ako aj návrh komunikačných rozhraní s možným pripojením aplikácií tretích strán. Kladie dôraz na rýchle a bezpečné šifrovanie cez vytvorené komunikačné rozhrania pomocou osvedčených postupov. Ďalším bodom v praktickej časti sa opisuje monitorovanie jednotlivých webových stránok s jednoduchým pridávaním webových stránok. Na záver sa preberá inštalácia obrazov a následné nasadenie programov vo vlastných kontajneroch pomocou programu Docker.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 22 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.